Codieren und Programmieren

Spass am Codieren - Geheime Signale – Zeichen und Codes
Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung – ganz ohne Computer!
Für Schüler im Alter von 6-10 Jahren

„Spass am Codieren“ ist ein innovativer und praxisorientierter Ansatz, mit dem Kinder im Vorschulalter und im frühen Schulalter (6-10 Jahre) kindgerecht an das Programmieren herangeführt werden.
Das Konzept basiert auf der Erkenntnis, dass „Codieren” und „Programmieren“ keine aussergewöhnlichen Fähigkeiten erfordert, die nur wenigen Auserwählten zugänglich sind – ganz im Gegenteil, um Kinder fürs Programmieren fit zu machen, werden sehr einfache und grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die ähnlich wie grundlegende mathematische Fähigkeiten die Basis für den Erwerb von Programmierkenntnissen im späteren Schul- und Erwachsenenalter darstellen.
Für diejenigen, die später einmal tiefer in die Informatik eindringen wollen oder gar eine berufliche Laufbahn in diesem Bereich einschlagen werden, sind diese Kernkompetenzen eine notwendige und verlässliche Grundlage für ihre weitere Entwicklung. Aber auch alle anderen werden von den erworbenen Fähigkeiten profitieren, die es ihnen einfacher machen, Probleme zu analysieren und zu lösen. Kompetenzen wie präziser Sprachgebrauch, räumliche Vorstellungskraft, planvolles Handeln, Selbstkorrektur und Teamarbeit werden vermittelt.

Methodische Voraussetzungen von „Spass am Codieren“:
1. Wir vermitteln Grundkenntnisse, die zum Programmieren notwendig sind, und nicht das Programmieren selbst in Form eines Textcodes. D.h. wir befähigen Kinder zum Lösen von Problemen mit Hilfe solcher Fähigkeiten wie dem Zuordnen von Zeichen zu Bedeutungen, dem Erkennen von Rhythmen und Mustern, dem Verstehen kausaler Beziehungen und Sequenzen wie auch dem Umkehren von Operationen.
2. Wir führen mit praktischen Aktivitäten an das Programmieren heran – durch Spiel und Bewegung, aber ohne Theorien und Definitionen.
3. Wir unterstützen das individuelle oder gruppenbasierte Lösen von Problemen, das Lernen aus Fehlern und das Lernen voneinander.
4. Wir vermitteln Wissen auf konkrete Weise, d. h. sowohl in Bezug auf Sprache, als auch auf Grundlage konkreter und zuweilen märchenhafter Beispiele.
5. Wie vermitteln Wissen durch Bewegung – der Lernvorgang findet hauptsächlich beim Spiel auf dem Teppich und auf grossräumigen Spielflächen statt, bei denen sich die ganze Gruppe frei bewegen kann.
6. Wir erleichtern die Individualisierung und machen es möglich, Aufgaben so an einzelne Schüler und Teams zu verteilen, dass alle Schüler bei jedem Lernvorgang aktiv sind und Rollen entsprechend ihren Fähigkeiten übernehmen können.
7. Tablet oder Computer sind keine Grundvoraussetzung für das Erlernen des Programmierens. Wir beginnen den Lernvorgang ohne diese Tools, indem wir die Schüler zugleich mit einer Touch-Multimedia-Tafel vertraut machen, die natürliche und intuitive Kommunikationsformen mit dem Programm innerhalb der Klasse darstellen.

Das Programm umfasst 32 thematische Gruppen, die in 4 Bereiche unterteilt sind:
1. Krabbe: Schritt für Schritt - Prozesse und Aktivitäten, 6-7 Jahre
2. Zwerg: Tore und Schlüssel - Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist, 7-8 Jahre
3. Zauberer: Geheime Signale - Zeichen und Codes, 8-9 Jahre
4. Roboter: Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen, 9-10 Jahre

Dieses Set umfasst: • eigenständiges Erstellen einfacher Codes mittels bestimmter Zeichen • Kinder erfahren nicht nur, was ein Zeichencode ist, sondern erhalten kindgerecht Gelegenheit, sich im Erstellen solcher Codes auszuprobieren und diese auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen.

Als Anlässe zum Erstellen der Codes fungieren Szenarien und Situationen, in denen die Figur beispielsweise mittels der drei Farben von Blumen geführt wird, die in einem verabredeten Fenster abgestellt werden, oder in denen der Ritter, der sich dem Turm der Prinzessin nähert, durch das Einschalten (weisser Karton) bzw. Ausschalten (schwarzer Karton) des Lichts in den Fenstern des Turms geführt wird. Auf diese Weise erfahren Kinder nicht nur, was ein Zeichencode ist, sondern kindgerecht ausprobieren, verschiedene Zeichencodes zu entwickeln und deren Wirksamkeit zu überprüfen oder gar einen Binärcode zu testen - allerdings unbewusst und ohne die Verwendung der genannten Begriffe.

Das Set enthält alle Materialien für 25 Kinder:
1. Spielelemente aus Karton:
• 36 Kartonelemente zum Aufbau von Labyrinthen und Aufgaben. Diese Elemente sind doppelseitig - bei den ersten 4 Themenbereichen wandert der Zauberer durch den Wald und bei den nächsten 4 durch ein Heckenlabyrinth • 48 kleinere Karten zum Niederschreiben und Planen des Weges des Zauberers (auf der Rückseite gibt es Farbmarkierungen, die bei anderen Übungen zum Einsatz kommen) • 48 kleinere runde Karten, auf einer Seite schwarz und auf der anderen weiss, die für Binärcodes verwendet werden
2. Motivationselemente:
• 25 Fortschrittskarten mit Namensfeld zum Ausfüllen und 8 Feldern für erzielte „Preise“ in Form von Aufklebern • 8 Aufkleber-Sets, je eines zu jedem Thema • 25 Abschlusszertifikate der Zaubererstufe
3. 8 Sets mit jeweils 25 Arbeitskarten
4. Methodischer Ratgeber – unterteilt in 8 Themenbereiche, dazu ca. 40 Unterrichtsszenarien. Jeder Themenbereich enthält Übungen (häufig in Form von Spielen) folgender Art:
• praktische Übungen im Klassenraum • Spiele auf dem Teppich, grossformatige Spiele • Arbeitskarten (in der Regel als Zugabe oder Einführung zum Spiel auf dem Teppich) • Bewegungsspiele, die das Codieren von Aktivitäten einschliessen • Übungen für die Multimedia-Tafel • Abschluss des Themas, Aufkleber werden auf die Fortschrittskarten geklebt

Die Übungen im Rahmen der 8 Themen sind miteinander verbunden, müssen aber nicht auf einmal ausgeführt werden (Sie können sie nach und nach, auch mit Unterbrechungen, einsetzen). Dennoch empfehlen wir die Beibehaltung der vorgegebenen Reihenfolge.
5. Multimedia-Software (8 interaktive Übungen) auf CD
• ab 8 Jahren
412,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Spass am Codieren - Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen
Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung – ganz ohne Computer!
Für Schüler im Alter von 6-10 Jahren

„Spass am Codieren“ ist ein innovativer und praxisorientierter Ansatz, mit dem Kinder im Vorschulalter und im frühen Schulalter (6-10 Jahre) kindgerecht an das Programmieren herangeführt werden.
Das Konzept basiert auf der Erkenntnis, dass „Codieren” und „Programmieren“ keine aussergewöhnlichen Fähigkeiten erfordert, die nur wenigen Auserwählten zugänglich sind – ganz im Gegenteil, um Kinder fürs Programmieren fit zu machen, werden sehr einfache und grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die ähnlich wie grundlegende mathematische Fähigkeiten die Basis für den Erwerb von Programmierkenntnissen im späteren Schul- und Erwachsenenalter darstellen.
Für diejenigen, die später einmal tiefer in die Informatik eindringen wollen oder gar eine berufliche Laufbahn in diesem Bereich einschlagen werden, sind diese Kernkompetenzen eine notwendige und verlässliche Grundlage für ihre weitere Entwicklung. Aber auch alle anderen werden von den erworbenen Fähigkeiten profitieren, die es ihnen einfacher machen, Probleme zu analysieren und zu lösen. Kompetenzen wie präziser Sprachgebrauch, räumliche Vorstellungskraft, planvolles Handeln, Selbstkorrektur und Teamarbeit werden vermittelt.

Methodische Voraussetzungen von „Spass am Codieren“:
1. Wir vermitteln Grundkenntnisse, die zum Programmieren notwendig sind, und nicht das Programmieren selbst in Form eines Textcodes. D.h. wir befähigen Kinder zum Lösen von Problemen mit Hilfe solcher Fähigkeiten wie dem Zuordnen von Zeichen zu Bedeutungen, dem Erkennen von Rhythmen und Mustern, dem Verstehen kausaler Beziehungen und Sequenzen wie auch dem Umkehren von Operationen.
2. Wir führen mit praktischen Aktivitäten an das Programmieren heran – durch Spiel und Bewegung, aber ohne Theorien und Definitionen.
3. Wir unterstützen das individuelle oder gruppenbasierte Lösen von Problemen, das Lernen aus Fehlern und das Lernen voneinander.
4. Wir vermitteln Wissen auf konkrete Weise, d. h. sowohl in Bezug auf Sprache, als auch auf Grundlage konkreter und zuweilen märchenhafter Beispiele.
5. Wie vermitteln Wissen durch Bewegung – der Lernvorgang findet hauptsächlich beim Spiel auf dem Teppich und auf grossräumigen Spielflächen statt, bei denen sich die ganze Gruppe frei bewegen kann.
6. Wir erleichtern die Individualisierung und machen es möglich, Aufgaben so an einzelne Schüler und Teams zu verteilen, dass alle Schüler bei jedem Lernvorgang aktiv sind und Rollen entsprechend ihren Fähigkeiten übernehmen können.
7. Tablet oder Computer sind keine Grundvoraussetzung für das Erlernen des Programmierens. Wir beginnen den Lernvorgang ohne diese Tools, indem wir die Schüler zugleich mit einer Touch-Multimedia-Tafel vertraut machen, die natürliche und intuitive Kommunikationsformen mit dem Programm innerhalb der Klasse darstellen.

Das Programm umfasst 32 thematische Gruppen, die in 4 Bereiche unterteilt sind:
1. Krabbe: Schritt für Schritt - Prozesse und Aktivitäten, 6-7 Jahre
2. Zwerg: Tore und Schlüssel - Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist, 7-8 Jahre
3. Zauberer: Geheime Signale - Zeichen und Codes, 8-9 Jahre
4. Roboter: Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen, 9-10 Jahre

Dieses Set umfasst: • Aufgaben, die sich nicht auf vorgegebene Situationen beziehen, sondern das Planen von universellen Befehlen erfordern, die an variable, nicht von vornherein feststehende Bedingungen angepasst sind. • Kinder planen die Bewegung eines Roboter-Staubsaugers, der einen Raum mit beliebiger Form und Abmassen absaugt, ohne sich jemals auf seinen vorherigen Spuren zu bewegen, oder programmieren einen Roboter derart, dass dieser ein beliebiges Labyrinth passiert. • Dafür sind neue Befehle und Zeichen notwendig, die die Schüler nach und nach selbst entdecken (Schleifen und Bedingungen).

Das Set enthält alle Materialien für 25 Kinder:
1. Spielelemente aus Karton:
• 48 Kartonelemente zum Aufbau von Räumen, Labyrinthen und Aufgaben. Diese Elemente sind doppelseitig - bei den ersten 4 Themenbereichen wandert der Roboter durch den Wald und bei den nächsten 4 durch ein Heckenlabyrinth • 48 Elemente mit neuen Zeichen und zum Erstellen eigener Zeichen • 3 Sets mit 48 kleineren Karten zum Niederschreiben und Planen der Anweisungen – wie auf den vorangehenden Stufen (auf der Rückseite gibt es Farbmarkierungen, die bei anderen Übungen zum Einsatz kommen) • Klappbares Spielbrett 70 x 100 cm als Unterlage für verschiedene Anordnungen von Räumen und Labyrinthen
2. Motivationselemente:
• 25 Fortschrittskarten mit Namensfeld zum Ausfüllen und 8 Feldern für erzielte „Preise“ in Form von Aufklebern • 8 Aufkleber-Sets, je eines zu jedem Thema • 25 Abschlusszertifikate der Programmierstufe
3. 8 Sets mit jeweils 25 Arbeitskarten
4. Methodischer Ratgeber – unterteilt in 8 Themenbereiche, dazu ca. 40 Unterrichtsszenarien. Jeder Themenbereich enthält Übungen (häufig in Form von Spielen) folgender Art:
• praktische Übungen im Klassenraum • Spiele auf dem Teppich, grossformatige Spiele • Arbeitskarten (in der Regel als Zugabe oder Einführung zum Spiel auf dem Teppich) • Bewegungsspiele, die das Codieren von Aktivitäten einschliessen • Übungen für die Multimedia-Tafel • Abschluss des Themas, Aufkleber werden auf die Fortschrittskarten geklebt
Die Übungen im Rahmen der 8 Themen sind miteinander verbunden, müssen aber nicht auf einmal ausgeführt werden (Sie können sie nach und nach, auch mit Unterbrechungen, einsetzen). Dennoch empfehlen wir die Beibehaltung der vorgegebenen Reihenfolge.
5. Multimedia-Software (8 interaktive Übungen) auf CD
• ab 9 Jahren
412,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Spass am Codieren - Tore und Schlüssel – Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist

Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung – ganz ohne Computer!
Für Schüler im Alter von 6-10 Jahren

„Spass am Codieren“ ist ein innovativer und praxisorientierter Ansatz, mit dem Kinder im Vorschulalter und im frühen Schulalter (6-10 Jahre) kindgerecht an das Programmieren herangeführt werden.
Das Konzept basiert auf der Erkenntnis, dass „Codieren” und „Programmieren“ keine aussergewöhnlichen Fähigkeiten erfordert, die nur wenigen Auserwählten zugänglich sind – ganz im Gegenteil, um Kinder fürs Programmieren fit zu machen, werden sehr einfache und grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die ähnlich wie grundlegende mathematische Fähigkeiten die Basis für den Erwerb von Programmierkenntnissen im späteren Schul- und Erwachsenenalter darstellen.
Für diejenigen, die später einmal tiefer in die Informatik eindringen wollen oder gar eine berufliche Laufbahn in diesem Bereich einschlagen werden, sind diese Kernkompetenzen eine notwendige und verlässliche Grundlage für ihre weitere Entwicklung. Aber auch alle anderen werden von den erworbenen Fähigkeiten profitieren, die es ihnen einfacher machen, Probleme zu analysieren und zu lösen. Kompetenzen wie präziser Sprachgebrauch, räumliche Vorstellungskraft, planvolles Handeln, Selbstkorrektur und Teamarbeit werden vermittelt.

Methodische Voraussetzungen von „Spass am Codieren“:
1. Wir vermitteln Grundkenntnisse, die zum Programmieren notwendig sind, und nicht das Programmieren selbst in Form eines Textcodes. D.h. wir befähigen Kinder zum Lösen von Problemen mit Hilfe solcher Fähigkeiten wie dem Zuordnen von Zeichen zu Bedeutungen, dem Erkennen von Rhythmen und Mustern, dem Verstehen kausaler Beziehungen und Sequenzen wie auch dem Umkehren von Operationen.
2. Wir führen mit praktischen Aktivitäten an das Programmieren heran – durch Spiel und Bewegung, aber ohne Theorien und Definitionen.
3. Wir unterstützen das individuelle oder gruppenbasierte Lösen von Problemen, das Lernen aus Fehlern und das Lernen voneinander.
4. Wir vermitteln Wissen auf konkrete Weise, d. h. sowohl in Bezug auf Sprache, als auch auf Grundlage konkreter und zuweilen märchenhafter Beispiele.
5. Wie vermitteln Wissen durch Bewegung – der Lernvorgang findet hauptsächlich beim Spiel auf dem Teppich und auf grossräumigen Spielflächen statt, bei denen sich die ganze Gruppe frei bewegen kann.
6. Wir erleichtern die Individualisierung und machen es möglich, Aufgaben so an einzelne Schüler und Teams zu verteilen, dass alle Schüler bei jedem Lernvorgang aktiv sind und Rollen entsprechend ihren Fähigkeiten übernehmen können.
7. Tablet oder Computer sind keine Grundvoraussetzung für das Erlernen des Programmierens. Wir beginnen den Lernvorgang ohne diese Tools, indem wir die Schüler zugleich mit einer Touch-Multimedia-Tafel vertraut machen, die natürliche und intuitive Kommunikationsformen mit dem Programm innerhalb der Klasse darstellen.

Das Programm umfasst 32 thematische Gruppen, die in 4 Bereiche unterteilt sind:
1. Krabbe: Schritt für Schritt - Prozesse und Aktivitäten, 6-7 Jahre
2. Zwerg: Tore und Schlüssel - Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist, 7-8 Jahre
3. Zauberer: Geheime Signale - Zeichen und Codes, 8-9 Jahre
4. Roboter: Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen, 9-10 Jahre

Dieses Set umfasst: • Aufgaben, bei denen Zusammenhänge und Bedingungen erkannt werden müssen, die erforderlich sind, um die folgenden Stufen zu überwinden (z. B. Schlüssel zu Toren im Labyrinth). • Das Set zeichnet sich durch stufenweises Voranschreiten aus, angefangen mit dem Lösen vorgegebener Aufgaben bis dahin, dass sich die Kinder eigenständig Problemsituationen ausdenken und Spiele konstruieren, einschliesslich des Überprüfens der Spielbarkeit und des Vergleichens von unterschiedlichen Lösungen im Rahmen derselben Aufgabe.

Das Set enthält alle Materialien für 25 Kinder:
1. Spielelemente aus Karton:
• 24 Kartonelemente zum Aufbau von Labyrinthen und Aufgaben. Diese Elemente sind doppelseitig – bei den ersten 4 Themenbereichen wandert der Zwerg durch Berggebiete und Berglandschaften, und bei den nächsten 4 durch eine Höhle • 24 Karten mit Figuren, Toren und Schlüsseln • 48 kleinere Kartons zum Niederschreiben und Planen des Zwergenwegs
2. Motivationselemente:
• 25 Fortschrittskarten mit Namensfeld zum Ausfüllen und 8 Feldern für erzielte „Preise“ in Form von Aufklebern • 8 Aufkleber-Sets, je eines zu jedem Thema • 25 Abschlusszertifikate der Zwergenstufe
3. 8 Sets mit jeweils 25 Arbeitskarten
4. Methodischer Ratgeber – unterteilt in 8 Themenbereiche, dazu ca. 40 Unterrichtsszenarien. Jeder Themenbereich enthält Übungen (häufig in Form von Spielen) folgender Art:
• praktische Übungen im Klassenraum • Spiele auf dem Teppich, grossformatige Spiele • Arbeitskarten (in der Regel als Zugabe oder Einführung zum Spiel auf dem Teppich) • Bewegungsspiele, die das Codieren von Aktivitäten einschliessen • Übungen für die Multimedia-Tafel • Abschluss des Themas, Aufkleber werden auf die Fortschrittskarten geklebt
Die Übungen im Rahmen der 8 Themen sind miteinander verbunden, müssen aber nicht auf einmal ausgeführt werden (Sie können sie nach und nach, auch mit Unterbrechungen, einsetzen). Dennoch empfehlen wir die Beibehaltung der vorgegebenen Reihenfolge.
5. Multimedia-Software (8 Übungen) auf CD
• ab 7 Jahren

412,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Spieltuch - Schachbrett
Grossformatige Spieltücher mit bunten Motiven ermöglichen verschiedene Gruppenspiele, bei denen sich Kinder ausgiebig bewegen können. Dabei lernen sie spielerisch und entwickeln ihre Sinneswahrnehmung. Gleichzeitig verbessern sie ihre Sprach-, Mathematik- und Geometriekenntnisse. Die Spiele können sowohl im Raum als auch unter freiem Himmel eingesetzt werden. Die Spieltücher sind aus festem Stoff gefertigt und waschmaschinenfest (bis 40°C). Mit Zeltnägeln aus Stahl werden sie stabil im Boden fixiert. Die rutschfeste Unterseite gewährleistet sicheres Spielen auch in Räumen. Zu jedem Tuch werden mitgeliefert: Spielanleitung, 4 Zeltnägel und Tasche zur Aufbewahrung.

• Masse: 150 x 150 cm

Zum Schach- und Damespielen geeignet. Verkauf ohne Spielsteine.

Achtung!
Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren
164,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Bildrythmen
24 Karten mit 72 Aufgaben, einfache Bilderreihen zum Vervollständigen. Die logischen Übungen helfen den Kindern Gegenstände an ihrer Form, Grösse und Farbe zu erkennen.
• 24 Karten; Masse: 33 x 11,5 cm
• 320 Bilderelemente; Masse: 3,2 x 3,2 cm

Achtung!
  • Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren.
  • Enthält verschluckbare Kleinteile, Erstickungsgefahr.
73,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Holz-Legespiel 4er Set - gross-klein
Vier thematisch sortierte Spielbretter, auf denen Bildkarten nach unterschiedlichen Kriterien wie Grösse, Farbe, Position oder Anzahl angeordnet werden sollen. Hier sind logisches Denken und gute Beobachtungsgabe gefragt. Die Kinder können einzeln, gemeinsam oder im Wettstreit miteinander spielen.
• aus Holz
• 4 Spielbretter, Masse: 37 x 28,5 cm
• 4 x 16 Bildkarten, Masse: 4,5 x 6,5 cm 
 
59,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Holz-Legespiel 4er Set - 1, 2, 3
Vier thematisch sortierte Spielbretter, auf denen Bildkarten nach unterschiedlichen Kriterien wie Grösse, Farbe, Position oder Anzahl angeordnet werden sollen. Hier sind logisches Denken und gute Beobachtungsgabe gefragt. Die Kinder können einzeln, gemeinsam oder im Wettstreit miteinander spielen.
• aus Holz
• 4 Spielbretter, Masse: 37 x 28,5 cm
• 4 x 16 Bildkarten, Masse: 4,5 x 6,5 cm 
59,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Legespiel Zahlen
Kinder erfahren spielerisch den Zahlenraum von 1 bis 5.
• aus Holz
• 16 Kärtchen, Masse: 4 x 4 cm
• Holzrahmen, Masse: 21 x 21 x 0,8 cm
20,90 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Holz-Legespiel - Räumliche Orientierung
Vor, auf, hinter, unter - wo befinden sich der kleine Igel, Frosch, Hase und Marienkäfer? Die Kinder sortieren die Bildkärtchen entsprechend in die Holzrahmen. Schult die räumliche Orientierung und die richtige Verwendung der Begriffe.
• 16 Holzkärtchen; Masse: 4 x 4 cm
• Holzrahmen; Masse: 21 x 21 cm

Achtung!
  • Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren.
  • Enthält verschluckbare Kleinteile, Erstickungsgefahr.
20,10 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Meister GeTriKo
Meister GeTriKo ist ein Logikspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren. Jeder Spieler zieht eine Vorlage und versucht die farbigen Dreiecke entsprechend zu legen. Das Spiel fördert Wahrnehmung, Kombinationsfähigkeit und Vorstellungskraft.
• 48 Musterkarten, Masse: 10,5 x 10,5 cm
• 7 farbige, gleichseitige Dreiecke, Seitenlänge: 7 cm

ACHTUNG:
  • Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
  • Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.
18,10 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Formen zum Sortieren
• 60 Stck.
• 5 Formen (Kreis, Quadrat, Dreieck, Rechteck, Sechseck)
• 3 Farben (blau, rot, gelb)
• 2 Stärken
• aus Kunststoff
• Länge des grössten Elements: 7,5 cm
• ab 3 Jahren

Achtung!
  • Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren.
  • Enthält verschluckbare Kleinteile, Erstickungsgefahr.
14,80 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Schach-Spiel
Schach wird oft als das königliche Spiel bezeichnet. Das strategische Brettspiel ist nicht nur etwas für Erwachsene, sondern auch für Kinder - es fördert das logische
Denken und Vorstellungsvermögen.
• 32 Spielfiguren, aus Kunststoff, Höhe: 3 bis 6,5 cm
• Schachbrett aus stabilem Karton, Masse: 42 x 34 cm
14,60 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Logischer Baum - Symbolkarten - Kinderset
Ein Lernmittelset zur Einführung ins Codieren und Decodieren. Hier lernen die Kinder durch Spielen. Die Grundlage bilden der Logische Baum - Matte und Zubehör (199167) und die Figuren zum Sortieren (500014). Um das gesamte Potenzial an Möglichkeiten nutzen zu können, empfehlen wir folgende Ergänzungen: Logischer Baum - Legeplatten-Set (199168), Symbolkarten - Lehrerset (199169) und Kinderset (199170), sowie Legeplatte mit Koordinatensystem (199171). Die genannten Produkte sind separat bestellbar.
Um die richtigen Pfade auf dem Logischen Baum zu begehen, müssen die Kinder Gegenstände, Farben, Formen, Grössen und andere Eigenschaften wie dick und dünn erkennen und unterscheiden. Der Logische Baum fördert die visuelle Wahrnehmung und räumliche Orientierung, das logische Denken, Schlussfolgern, Sortieren und Klassifizieren. Die Symbolkarten bieten vielfältige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben zu variieren, indem die Sortierkriterien nach und nach erweitert werden. Anhand der Symbolkarten, die auf den Verzweigungen des Baumes platziert werden, wählen die Kinder den richtigen Weg zum Ziel. Das Ergebnis ist für Lehrer und Kinder sofort sichtbar. Durch die räumliche Anordnung wird der Weg für die Kinder „erfahrbar“ und sie werden zu körperlicher Aktivität angeregt.

Symbolkarten mit Farbe, Form, Größe, Stärke. Werden als Kriterien zum Sortieren und Klassifizieren eingesetzt.
• 5x11 Stck.
• aus stabilem Karton
• Masse: 5 x 5 cm
• ab 3 Jahren
13,10 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Tic-Tac-Toe
Das Spielbrett besteht aus 3 mal 3 Kästchen. Die Spieler setzen abwechselnd die Steine in die Kästchen. Gewinner ist, wer zuerst 3 gleiche Steine in einer Reihe, Spalte oder Diagonale setzt. Das Spiel fördert Beobachtungsgabe und logisches Denken.
• Steine aus Kunststoff
• 5 Kreuze
• 5 Kreise
• Spielbrett aus Karton, Masse: 15 x 15 cm
• für 2 Spieler
• ab 3 Jahren

Achtung!
  • Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
  • Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr.
7,20 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
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