Lernen, Forschen, Fördern

Kreisverkehr
Matten, die eine Strassenführung nachbilden; ein ausgezeichnetes Hilfsmittel, Verkehrsregeln zu lernen. Eine passende Ergänzung bilden die Verkehrszeichen (254011 - separat bestellbar).
• aus Gummi
• Unterseite mit Anti-Rutsch-Beschichtung
• Durchmesser: 360 cm
689,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
Funcoding - Kita
FUNCODING ist unser neues Programmpaket für den Magischen Teppich, das mit attraktiven Spielen Lust aufs Codieren und Programmieren macht. Auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen üben sich Kinder im Vorschul-, Grundschul- und höheren Schulalter im algorithmischen Denken und Finden von Problemlösungsstrategien. Einfache bis knifflige Aufgaben werden durch Erstellen immer komplexerer Codes gelöst. Eine kindgerechte Heranführung in die Grundlagen des Programmierens.
Zu jedem unserer 3 altersgestaffelten Einzelpakete werden Ihnen zusätzliche Unterrichtsmaterialien in elektronischer Form zum Download bereitgestellt.

Was kann Funcoding?

• Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung
• Probleme erkennen und Lösungen finden durch Ausprobieren, Strategie und Planung
• Lernen mit allen Sinnen
• Paar- und Teamarbeit
• Programmieren lernen auf unterschiedlichen Geräten
• Lernen anhand konkreter Themen und Gegenstände
• stärkt das Selbstbewusstsein und verschafft Erfolgserlebnisse
• perfekte Pausen- und Nachmittagsbeschäftigung
• umfangreiches methodisch-didaktisches Zusatzmaterial
• Nutzung einer kostenlosen Plattform

Paket für die jüngsten Kinder von 3-5 Jahren. Schult grundlegende Fähigkeiten des algorithmischen Denkens, die später beim Codieren und Programmieren lernen nützlich sind. Attraktive Ergänzung des Vorschulprogramms zur Entwicklung algorithmischen Denkens im frühen Kindesalter.

• Spielepaket für den Magischen Teppich
• 4 Spiele mit mehreren Varianten und Levels
• Anleitung
618,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
Spass am Codieren - Geheime Signale – Zeichen und Codes
Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung – ganz ohne Computer!
Für Schüler im Alter von 6-10 Jahren

„Spass am Codieren“ ist ein innovativer und praxisorientierter Ansatz, mit dem Kinder im Vorschulalter und im frühen Schulalter (6-10 Jahre) kindgerecht an das Programmieren herangeführt werden.
Das Konzept basiert auf der Erkenntnis, dass „Codieren” und „Programmieren“ keine aussergewöhnlichen Fähigkeiten erfordert, die nur wenigen Auserwählten zugänglich sind – ganz im Gegenteil, um Kinder fürs Programmieren fit zu machen, werden sehr einfache und grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die ähnlich wie grundlegende mathematische Fähigkeiten die Basis für den Erwerb von Programmierkenntnissen im späteren Schul- und Erwachsenenalter darstellen.
Für diejenigen, die später einmal tiefer in die Informatik eindringen wollen oder gar eine berufliche Laufbahn in diesem Bereich einschlagen werden, sind diese Kernkompetenzen eine notwendige und verlässliche Grundlage für ihre weitere Entwicklung. Aber auch alle anderen werden von den erworbenen Fähigkeiten profitieren, die es ihnen einfacher machen, Probleme zu analysieren und zu lösen. Kompetenzen wie präziser Sprachgebrauch, räumliche Vorstellungskraft, planvolles Handeln, Selbstkorrektur und Teamarbeit werden vermittelt.

Methodische Voraussetzungen von „Spass am Codieren“:
1. Wir vermitteln Grundkenntnisse, die zum Programmieren notwendig sind, und nicht das Programmieren selbst in Form eines Textcodes. D.h. wir befähigen Kinder zum Lösen von Problemen mit Hilfe solcher Fähigkeiten wie dem Zuordnen von Zeichen zu Bedeutungen, dem Erkennen von Rhythmen und Mustern, dem Verstehen kausaler Beziehungen und Sequenzen wie auch dem Umkehren von Operationen.
2. Wir führen mit praktischen Aktivitäten an das Programmieren heran – durch Spiel und Bewegung, aber ohne Theorien und Definitionen.
3. Wir unterstützen das individuelle oder gruppenbasierte Lösen von Problemen, das Lernen aus Fehlern und das Lernen voneinander.
4. Wir vermitteln Wissen auf konkrete Weise, d. h. sowohl in Bezug auf Sprache, als auch auf Grundlage konkreter und zuweilen märchenhafter Beispiele.
5. Wie vermitteln Wissen durch Bewegung – der Lernvorgang findet hauptsächlich beim Spiel auf dem Teppich und auf grossräumigen Spielflächen statt, bei denen sich die ganze Gruppe frei bewegen kann.
6. Wir erleichtern die Individualisierung und machen es möglich, Aufgaben so an einzelne Schüler und Teams zu verteilen, dass alle Schüler bei jedem Lernvorgang aktiv sind und Rollen entsprechend ihren Fähigkeiten übernehmen können.
7. Tablet oder Computer sind keine Grundvoraussetzung für das Erlernen des Programmierens. Wir beginnen den Lernvorgang ohne diese Tools, indem wir die Schüler zugleich mit einer Touch-Multimedia-Tafel vertraut machen, die natürliche und intuitive Kommunikationsformen mit dem Programm innerhalb der Klasse darstellen.

Das Programm umfasst 32 thematische Gruppen, die in 4 Bereiche unterteilt sind:
1. Krabbe: Schritt für Schritt - Prozesse und Aktivitäten, 6-7 Jahre
2. Zwerg: Tore und Schlüssel - Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist, 7-8 Jahre
3. Zauberer: Geheime Signale - Zeichen und Codes, 8-9 Jahre
4. Roboter: Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen, 9-10 Jahre

Dieses Set umfasst: • eigenständiges Erstellen einfacher Codes mittels bestimmter Zeichen • Kinder erfahren nicht nur, was ein Zeichencode ist, sondern erhalten kindgerecht Gelegenheit, sich im Erstellen solcher Codes auszuprobieren und diese auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen.

Als Anlässe zum Erstellen der Codes fungieren Szenarien und Situationen, in denen die Figur beispielsweise mittels der drei Farben von Blumen geführt wird, die in einem verabredeten Fenster abgestellt werden, oder in denen der Ritter, der sich dem Turm der Prinzessin nähert, durch das Einschalten (weisser Karton) bzw. Ausschalten (schwarzer Karton) des Lichts in den Fenstern des Turms geführt wird. Auf diese Weise erfahren Kinder nicht nur, was ein Zeichencode ist, sondern kindgerecht ausprobieren, verschiedene Zeichencodes zu entwickeln und deren Wirksamkeit zu überprüfen oder gar einen Binärcode zu testen - allerdings unbewusst und ohne die Verwendung der genannten Begriffe.

Das Set enthält alle Materialien für 25 Kinder:
1. Spielelemente aus Karton:
• 36 Kartonelemente zum Aufbau von Labyrinthen und Aufgaben. Diese Elemente sind doppelseitig - bei den ersten 4 Themenbereichen wandert der Zauberer durch den Wald und bei den nächsten 4 durch ein Heckenlabyrinth • 48 kleinere Karten zum Niederschreiben und Planen des Weges des Zauberers (auf der Rückseite gibt es Farbmarkierungen, die bei anderen Übungen zum Einsatz kommen) • 48 kleinere runde Karten, auf einer Seite schwarz und auf der anderen weiss, die für Binärcodes verwendet werden
2. Motivationselemente:
• 25 Fortschrittskarten mit Namensfeld zum Ausfüllen und 8 Feldern für erzielte „Preise“ in Form von Aufklebern • 8 Aufkleber-Sets, je eines zu jedem Thema • 25 Abschlusszertifikate der Zaubererstufe
3. 8 Sets mit jeweils 25 Arbeitskarten
4. Methodischer Ratgeber – unterteilt in 8 Themenbereiche, dazu ca. 40 Unterrichtsszenarien. Jeder Themenbereich enthält Übungen (häufig in Form von Spielen) folgender Art:
• praktische Übungen im Klassenraum • Spiele auf dem Teppich, grossformatige Spiele • Arbeitskarten (in der Regel als Zugabe oder Einführung zum Spiel auf dem Teppich) • Bewegungsspiele, die das Codieren von Aktivitäten einschliessen • Übungen für die Multimedia-Tafel • Abschluss des Themas, Aufkleber werden auf die Fortschrittskarten geklebt

Die Übungen im Rahmen der 8 Themen sind miteinander verbunden, müssen aber nicht auf einmal ausgeführt werden (Sie können sie nach und nach, auch mit Unterbrechungen, einsetzen). Dennoch empfehlen wir die Beibehaltung der vorgegebenen Reihenfolge.
5. Multimedia-Software (8 interaktive Übungen) auf CD
• ab 8 Jahren
412,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
Spass am Codieren - Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen
Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung – ganz ohne Computer!
Für Schüler im Alter von 6-10 Jahren

„Spass am Codieren“ ist ein innovativer und praxisorientierter Ansatz, mit dem Kinder im Vorschulalter und im frühen Schulalter (6-10 Jahre) kindgerecht an das Programmieren herangeführt werden.
Das Konzept basiert auf der Erkenntnis, dass „Codieren” und „Programmieren“ keine aussergewöhnlichen Fähigkeiten erfordert, die nur wenigen Auserwählten zugänglich sind – ganz im Gegenteil, um Kinder fürs Programmieren fit zu machen, werden sehr einfache und grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die ähnlich wie grundlegende mathematische Fähigkeiten die Basis für den Erwerb von Programmierkenntnissen im späteren Schul- und Erwachsenenalter darstellen.
Für diejenigen, die später einmal tiefer in die Informatik eindringen wollen oder gar eine berufliche Laufbahn in diesem Bereich einschlagen werden, sind diese Kernkompetenzen eine notwendige und verlässliche Grundlage für ihre weitere Entwicklung. Aber auch alle anderen werden von den erworbenen Fähigkeiten profitieren, die es ihnen einfacher machen, Probleme zu analysieren und zu lösen. Kompetenzen wie präziser Sprachgebrauch, räumliche Vorstellungskraft, planvolles Handeln, Selbstkorrektur und Teamarbeit werden vermittelt.

Methodische Voraussetzungen von „Spass am Codieren“:
1. Wir vermitteln Grundkenntnisse, die zum Programmieren notwendig sind, und nicht das Programmieren selbst in Form eines Textcodes. D.h. wir befähigen Kinder zum Lösen von Problemen mit Hilfe solcher Fähigkeiten wie dem Zuordnen von Zeichen zu Bedeutungen, dem Erkennen von Rhythmen und Mustern, dem Verstehen kausaler Beziehungen und Sequenzen wie auch dem Umkehren von Operationen.
2. Wir führen mit praktischen Aktivitäten an das Programmieren heran – durch Spiel und Bewegung, aber ohne Theorien und Definitionen.
3. Wir unterstützen das individuelle oder gruppenbasierte Lösen von Problemen, das Lernen aus Fehlern und das Lernen voneinander.
4. Wir vermitteln Wissen auf konkrete Weise, d. h. sowohl in Bezug auf Sprache, als auch auf Grundlage konkreter und zuweilen märchenhafter Beispiele.
5. Wie vermitteln Wissen durch Bewegung – der Lernvorgang findet hauptsächlich beim Spiel auf dem Teppich und auf grossräumigen Spielflächen statt, bei denen sich die ganze Gruppe frei bewegen kann.
6. Wir erleichtern die Individualisierung und machen es möglich, Aufgaben so an einzelne Schüler und Teams zu verteilen, dass alle Schüler bei jedem Lernvorgang aktiv sind und Rollen entsprechend ihren Fähigkeiten übernehmen können.
7. Tablet oder Computer sind keine Grundvoraussetzung für das Erlernen des Programmierens. Wir beginnen den Lernvorgang ohne diese Tools, indem wir die Schüler zugleich mit einer Touch-Multimedia-Tafel vertraut machen, die natürliche und intuitive Kommunikationsformen mit dem Programm innerhalb der Klasse darstellen.

Das Programm umfasst 32 thematische Gruppen, die in 4 Bereiche unterteilt sind:
1. Krabbe: Schritt für Schritt - Prozesse und Aktivitäten, 6-7 Jahre
2. Zwerg: Tore und Schlüssel - Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist, 7-8 Jahre
3. Zauberer: Geheime Signale - Zeichen und Codes, 8-9 Jahre
4. Roboter: Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen, 9-10 Jahre

Dieses Set umfasst: • Aufgaben, die sich nicht auf vorgegebene Situationen beziehen, sondern das Planen von universellen Befehlen erfordern, die an variable, nicht von vornherein feststehende Bedingungen angepasst sind. • Kinder planen die Bewegung eines Roboter-Staubsaugers, der einen Raum mit beliebiger Form und Abmassen absaugt, ohne sich jemals auf seinen vorherigen Spuren zu bewegen, oder programmieren einen Roboter derart, dass dieser ein beliebiges Labyrinth passiert. • Dafür sind neue Befehle und Zeichen notwendig, die die Schüler nach und nach selbst entdecken (Schleifen und Bedingungen).

Das Set enthält alle Materialien für 25 Kinder:
1. Spielelemente aus Karton:
• 48 Kartonelemente zum Aufbau von Räumen, Labyrinthen und Aufgaben. Diese Elemente sind doppelseitig - bei den ersten 4 Themenbereichen wandert der Roboter durch den Wald und bei den nächsten 4 durch ein Heckenlabyrinth • 48 Elemente mit neuen Zeichen und zum Erstellen eigener Zeichen • 3 Sets mit 48 kleineren Karten zum Niederschreiben und Planen der Anweisungen – wie auf den vorangehenden Stufen (auf der Rückseite gibt es Farbmarkierungen, die bei anderen Übungen zum Einsatz kommen) • Klappbares Spielbrett 70 x 100 cm als Unterlage für verschiedene Anordnungen von Räumen und Labyrinthen
2. Motivationselemente:
• 25 Fortschrittskarten mit Namensfeld zum Ausfüllen und 8 Feldern für erzielte „Preise“ in Form von Aufklebern • 8 Aufkleber-Sets, je eines zu jedem Thema • 25 Abschlusszertifikate der Programmierstufe
3. 8 Sets mit jeweils 25 Arbeitskarten
4. Methodischer Ratgeber – unterteilt in 8 Themenbereiche, dazu ca. 40 Unterrichtsszenarien. Jeder Themenbereich enthält Übungen (häufig in Form von Spielen) folgender Art:
• praktische Übungen im Klassenraum • Spiele auf dem Teppich, grossformatige Spiele • Arbeitskarten (in der Regel als Zugabe oder Einführung zum Spiel auf dem Teppich) • Bewegungsspiele, die das Codieren von Aktivitäten einschliessen • Übungen für die Multimedia-Tafel • Abschluss des Themas, Aufkleber werden auf die Fortschrittskarten geklebt
Die Übungen im Rahmen der 8 Themen sind miteinander verbunden, müssen aber nicht auf einmal ausgeführt werden (Sie können sie nach und nach, auch mit Unterbrechungen, einsetzen). Dennoch empfehlen wir die Beibehaltung der vorgegebenen Reihenfolge.
5. Multimedia-Software (8 interaktive Übungen) auf CD
• ab 9 Jahren
412,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
Spass am Codieren - Tore und Schlüssel – Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist

Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung – ganz ohne Computer!
Für Schüler im Alter von 6-10 Jahren

„Spass am Codieren“ ist ein innovativer und praxisorientierter Ansatz, mit dem Kinder im Vorschulalter und im frühen Schulalter (6-10 Jahre) kindgerecht an das Programmieren herangeführt werden.
Das Konzept basiert auf der Erkenntnis, dass „Codieren” und „Programmieren“ keine aussergewöhnlichen Fähigkeiten erfordert, die nur wenigen Auserwählten zugänglich sind – ganz im Gegenteil, um Kinder fürs Programmieren fit zu machen, werden sehr einfache und grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die ähnlich wie grundlegende mathematische Fähigkeiten die Basis für den Erwerb von Programmierkenntnissen im späteren Schul- und Erwachsenenalter darstellen.
Für diejenigen, die später einmal tiefer in die Informatik eindringen wollen oder gar eine berufliche Laufbahn in diesem Bereich einschlagen werden, sind diese Kernkompetenzen eine notwendige und verlässliche Grundlage für ihre weitere Entwicklung. Aber auch alle anderen werden von den erworbenen Fähigkeiten profitieren, die es ihnen einfacher machen, Probleme zu analysieren und zu lösen. Kompetenzen wie präziser Sprachgebrauch, räumliche Vorstellungskraft, planvolles Handeln, Selbstkorrektur und Teamarbeit werden vermittelt.

Methodische Voraussetzungen von „Spass am Codieren“:
1. Wir vermitteln Grundkenntnisse, die zum Programmieren notwendig sind, und nicht das Programmieren selbst in Form eines Textcodes. D.h. wir befähigen Kinder zum Lösen von Problemen mit Hilfe solcher Fähigkeiten wie dem Zuordnen von Zeichen zu Bedeutungen, dem Erkennen von Rhythmen und Mustern, dem Verstehen kausaler Beziehungen und Sequenzen wie auch dem Umkehren von Operationen.
2. Wir führen mit praktischen Aktivitäten an das Programmieren heran – durch Spiel und Bewegung, aber ohne Theorien und Definitionen.
3. Wir unterstützen das individuelle oder gruppenbasierte Lösen von Problemen, das Lernen aus Fehlern und das Lernen voneinander.
4. Wir vermitteln Wissen auf konkrete Weise, d. h. sowohl in Bezug auf Sprache, als auch auf Grundlage konkreter und zuweilen märchenhafter Beispiele.
5. Wie vermitteln Wissen durch Bewegung – der Lernvorgang findet hauptsächlich beim Spiel auf dem Teppich und auf grossräumigen Spielflächen statt, bei denen sich die ganze Gruppe frei bewegen kann.
6. Wir erleichtern die Individualisierung und machen es möglich, Aufgaben so an einzelne Schüler und Teams zu verteilen, dass alle Schüler bei jedem Lernvorgang aktiv sind und Rollen entsprechend ihren Fähigkeiten übernehmen können.
7. Tablet oder Computer sind keine Grundvoraussetzung für das Erlernen des Programmierens. Wir beginnen den Lernvorgang ohne diese Tools, indem wir die Schüler zugleich mit einer Touch-Multimedia-Tafel vertraut machen, die natürliche und intuitive Kommunikationsformen mit dem Programm innerhalb der Klasse darstellen.

Das Programm umfasst 32 thematische Gruppen, die in 4 Bereiche unterteilt sind:
1. Krabbe: Schritt für Schritt - Prozesse und Aktivitäten, 6-7 Jahre
2. Zwerg: Tore und Schlüssel - Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist, 7-8 Jahre
3. Zauberer: Geheime Signale - Zeichen und Codes, 8-9 Jahre
4. Roboter: Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen, 9-10 Jahre

Dieses Set umfasst: • Aufgaben, bei denen Zusammenhänge und Bedingungen erkannt werden müssen, die erforderlich sind, um die folgenden Stufen zu überwinden (z. B. Schlüssel zu Toren im Labyrinth). • Das Set zeichnet sich durch stufenweises Voranschreiten aus, angefangen mit dem Lösen vorgegebener Aufgaben bis dahin, dass sich die Kinder eigenständig Problemsituationen ausdenken und Spiele konstruieren, einschliesslich des Überprüfens der Spielbarkeit und des Vergleichens von unterschiedlichen Lösungen im Rahmen derselben Aufgabe.

Das Set enthält alle Materialien für 25 Kinder:
1. Spielelemente aus Karton:
• 24 Kartonelemente zum Aufbau von Labyrinthen und Aufgaben. Diese Elemente sind doppelseitig – bei den ersten 4 Themenbereichen wandert der Zwerg durch Berggebiete und Berglandschaften, und bei den nächsten 4 durch eine Höhle • 24 Karten mit Figuren, Toren und Schlüsseln • 48 kleinere Kartons zum Niederschreiben und Planen des Zwergenwegs
2. Motivationselemente:
• 25 Fortschrittskarten mit Namensfeld zum Ausfüllen und 8 Feldern für erzielte „Preise“ in Form von Aufklebern • 8 Aufkleber-Sets, je eines zu jedem Thema • 25 Abschlusszertifikate der Zwergenstufe
3. 8 Sets mit jeweils 25 Arbeitskarten
4. Methodischer Ratgeber – unterteilt in 8 Themenbereiche, dazu ca. 40 Unterrichtsszenarien. Jeder Themenbereich enthält Übungen (häufig in Form von Spielen) folgender Art:
• praktische Übungen im Klassenraum • Spiele auf dem Teppich, grossformatige Spiele • Arbeitskarten (in der Regel als Zugabe oder Einführung zum Spiel auf dem Teppich) • Bewegungsspiele, die das Codieren von Aktivitäten einschliessen • Übungen für die Multimedia-Tafel • Abschluss des Themas, Aufkleber werden auf die Fortschrittskarten geklebt
Die Übungen im Rahmen der 8 Themen sind miteinander verbunden, müssen aber nicht auf einmal ausgeführt werden (Sie können sie nach und nach, auch mit Unterbrechungen, einsetzen). Dennoch empfehlen wir die Beibehaltung der vorgegebenen Reihenfolge.
5. Multimedia-Software (8 Übungen) auf CD
• ab 7 Jahren

412,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
Mobiles Theater (Flexi 16)
• Regal aus laminierter Spanplatte (Stärke 18 mm) in Birke-Dekor, mit ABS-Kante (Stärke 2 mm) in Multiplex-Optik
• 099150 Flexi Mobiles Regal S, mit Rückwand, 1 Stück
• 099152 Flexi Funktionsaufsatz - Theater/Kaufladen, 1 Stück
• Masse: B 89,1 x T 41,5 x H 121,6 cm
322,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
Spiegel - Welle
Die gerahmten Zerrspiegel geben den Kindern Gelegenheit die Welt und sich selbst einmal anders zu betrachten. Dank entsprechende Befestigung können sie um die eigene Achse gedreht werden, so sind beide Seiten des Spiegels gut erreichbar.
• aus Acryl, somit unzerbrechlich
• Rahmen aus laminierter Spanplatte
• Masse: B 68 x T 50 x H 147,5 cm
315,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
Spiegel konkav / konvex
Die gerahmten Zerrspiegel geben den Kindern Gelegenheit die Welt und sich selbst einmal anders zu betrachten. Dank entsprechende Befestigung können sie um die eigene Achse gedreht werden, so sind beide Seiten des Spiegels gut erreichbar.
• aus Acryl, somit unzerbrechlich
• Rahmen aus laminierter Spanplatte
• Masse: B 68 x T 50 x H 147,5 cm
315,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
Konvexspiegel
Der gerahmte Spiegel ist aus bruchsicherem Acryl und an der Wand zu befestigen (Montageset enthalten). Lustige Grimassen und verformte Spiegelbilder beschäftigen Kinder stundenlang.
• Masse: 68 x 147,5 cm
288,00 CHF
 
inkl. 7.7% MwSt.
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