Codieren und Programmieren

Photon EDU Roboter – 8er-Set
PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - dank Apps für Tablet oder Smartphone.

Die Bildungs-Apps können kostenlos bei GooglePlay (Android) oder im AppStore (iOS) heruntergeladen werden. Die Schnittstelle der App und die Anleitungen sind in deutscher Sprache.

Photon EDU
App für Pädagogen zur Unterrichtsgestaltung anhand vorbereiteter Szenarien.
Diese App ist exklusiv für den bei uns erworbenen Photon EDU Roboter verfügbar.

Photon Coding
Die App ist für Pädagogen gedacht, die Übungen in Anlehnung an eigenständig erstellte Szenarien durchführen wollen.

Photon Robot
Eine Spiel-App für selbstständig arbeitende Kinder, die u.a. in Schulhorten ihre Anwendung findet.

UNTERRICHTSSZENARIEN
Unterrichtsszenarien gibt es passend für 3 Bildungsstufen: A (Kindergarten), B (Klassen 1 – 3), C (Klassen 4 – 6).
Die Szenarien-Datenbank wird ständig weiterentwickelt und bietet Übungen für unzählige Stunden.

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - angepasst an ihren jeweiligen Entwicklungsstand
Photon Draw (Kinder 4+)
Das Kind programmiert die Bewegungen des Roboters, indem es mit dem Finger auf dem Bildschirm einen Pfad zeichnet. Fördert:
• Auge-Hand-Koordination
• Feinmotorik
• räumliche Wahrnehmung
• Verständnis für die Abfolge von Ereignissen - Schritt für Schritt

Photon Badge (Kinder 5+)
Das Kind erstellt ein Programm für den Roboter mittels Befehlen in Form einfacher Symbole. Fördert:
• räumliche Wahrnehmung
• Planen von Handlungen
• Fähigkeit, Algorithmen zu erstellen

Photon Blocks (Kinder 7+)
Das Kind programmiert den Roboter, indem es farbige Befehlsblöcke verschiebt und konfiguriert. Fördert:
• analytisches Denken
• Fähigkeit, komplexe Programmabläufe unter Einbeziehung der Sensoren des Roboters zu entwerfen
• Fähigkeit der Früherkennung von Fehlern
• Fähigkeit, die geschriebenen Programme zu optimieren

Photon Code (Kinder 10+)
Das Kind setzt eine Code-Sequenz zusammen, die dem echten Programmieren gleicht. Fördert:
• analytisches Denken
• Fähigkeit, Struktur und Syntax von Codes in *echter* Programmierung zu verstehen
• Fähigkeit, fortgeschrittene Algorithmen zu erstellen

SYSTEMANFORDERUNGEN: Tablet oder Smartphone zum Steuern des Roboters (Prozessor 1,2 GHz, 4 Kerne, 8 GB Speicher, 1 GB DDR3 RAM-Speicher, 7“-Bildschirm mit einer Auflösung von 1024 x 600 px, Betriebssystem mind. Android 4.4 KitKat oder iOS 7.0, Bluetooth 4.0 oder neuer). Das Gerät ist im Set nicht enthalten.

TECHNISCHE DATEN ROBOTER:
• aus festem und gegen Stösse widerstandsfähigem Kunststoff (PC Polycarbonat, TPE Gummi)
• 10 Sensoren und andere Zusatzfunktionen (Lichtsensor, Berührungssensor, Hindernissensor, IR-Schnittstelle z.B. zur Verbindung mit anderen Photonen, Wegstreckenmesser, Drehwinkelsensor, LED-Leuchten in Augen und Fühlern, Lautsprecher, Geräuschsensor, Oberflächenkontrastsensor, 3 Magnethalterungen für Zubehör)
• inkl. Micro-USB-Kabel
• Akku-Laufzeit: bis 8 Std.
• Masse: 17,2 x 17 x 19 cm
• Gewicht: 690 g
• Anleitung

Das Set beinhaltet:
• 821200DE – Photon EDU Roboter – 8 Stck.
• Zugang zur Photon EDU, Coding und Robot App
• Zugang zur ständig aktualisierten Datenbank mit Unterrichtsszenarien sowie zu zusätzlichen didaktischen Materialien in digitaler Form
Sie benötigen ein Tablet oder Smartphone zum Steuern (nicht enthalten).
• ab 4 Jahren

Sie benötigen ein Tablet oder Smartphone zum Steuern (nicht enthalten).
1.950,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
DJI Tello EDU-Drohnen-Set + 5 Unterrichtsszenarien
NEU
DJI Tello EDU ist eine spezielle Lernversion der beliebten programmierbaren DJI Tello-Drohne. Es ist ein Instrument, das den Anforderungen moderner Bildung im 21. Jahrhundert Rechnung trägt, welche mit besonderem Augenmerk auf MINT-Fächer (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) Kompetenzen fördert wie:
• Mut und Zielstrebigkeit
• Effizienz bei der Ressourcennutzung
• Denkvermögen: Prüfung von Optionen
• Logik: Suche nach Ursache-Wirkungsbeziehungen
• Vorstellungskraft
• Situationsanalyse und Ergreifen von Massnahmen.

Fertig einsetzbare Unterrichtsszenarien machen die Arbeit mit DJI Tello EDU einfach. Nutzen Sie die Schritt-für-Schritt-Anleitungen für einen interessanten, abwechslungsreichen Unterricht. Zusammen mit der Drohne erhalten Sie fertige Stundenvorbereitungen für Ihren Informatikunterricht zum Thema Programmieren. Die Szenarien können aber beispielsweise auch im Sachkundeunterricht verwendet werden.
Die DJI Tello EDU-Drohne kann in 3 Sprachen programmiert werden: Scratch, Swift und Phyton.
Technische Daten: Tello EDU ist mit einer Kamera ausgestattet, mit der man Filme aufnehmen und Fotos machen kann.

• Aufnahme in 720p-Auflösung mit Bildstabilisierung
• 5-Megapixel-Fotos
• 4 Drohnen
• 5 Batterien
• 3 Ladegeräte
• 4 Drohnenabdeckungen
1.350,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Scottie Go! Edu - 10er Set + Dojo für 30 Benutzer
• 031305 Scottie Go! Edu - 10 Stck.
• 301324 - 1-Jahreslizenz zur Nutzung des Scottie Go! Dojo

• Aufgabenbuch mit Lösungen (neue Aufgaben als Erweiterung für Scottie Go! EDU)
• Benutzerhandbuch
• Zugriff auf das Portal, mit dem Benutzerprofile zwischen Geräten erstellt und synchronisiert werden
1.099,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Blue-Bot®-Set
6 Blue-Bot® (356059) mit Ladestation (356061).
• von 3 bis 11 Jahren
749,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Set: Photon EDU Roboter +Tablet 10 Zoll
PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - dank Apps für Tablet oder Smartphone.

Die Bildungs-Apps können kostenlos bei GooglePlay (Android) oder im AppStore (iOS) heruntergeladen werden. Die Schnittstelle der App und die Anleitungen sind in deutscher Sprache.
Photon EDU
App für Pädagogen zur Unterrichtsgestaltung anhand vorbereiteter Szenarien.
Diese App ist exklusiv für den bei insGraf erworbenen Photon EDU Roboter verfügbar.

Photon Coding
Die App ist für Pädagogen gedacht, die Übungen in Anlehnung an eigenständig erstellte Szenarien durchführen wollen.

Photon Robot
Eine Spiel-App für selbstständig arbeitende Kinder, die u.a. in Schulhorten ihre Anwendung findet.

UNTERRICHTSSZENARIEN
Unterrichtsszenarien gibt es passend für 3 Bildungsstufen: A (Kindergarten), B (Klassen 1 – 3), C (Klassen 4 – 6).
Die Szenarien-Datenbank wird ständig weiterentwickelt und bietet Übungen für unzählige Stunden.

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - angepasst an ihren jeweiligen Entwicklungsstand

Photon Draw (Kinder 4+)
Das Kind programmiert die Bewegungen des Roboters, indem es mit dem Finger auf dem Bildschirm einen Pfad zeichnet. Fördert:
• Auge-Hand-Koordination
• Feinmotorik
• räumliche Wahrnehmung
• Verständnis für die Abfolge von Ereignissen - Schritt für Schritt

Photon Badge (Kinder 5+)
Das Kind erstellt ein Programm für den Roboter mittels Befehlen in Form einfacher Symbole. Fördert:
• räumliche Wahrnehmung
• Planen von Handlungen
• Fähigkeit, Algorithmen zu erstellen

Photon Blocks (Kinder 7+)
Das Kind programmiert den Roboter, indem es farbige Befehlsblöcke verschiebt und konfiguriert. Fördert:
• analytisches Denken
• Fähigkeit, komplexe Programmabläufe unter Einbeziehung der Sensoren des Roboters zu entwerfen
• Fähigkeit der Früherkennung von Fehlern
• Fähigkeit, die geschriebenen Programme zu optimieren

Photon Code (Kinder 10+)
Das Kind setzt eine Code-Sequenz zusammen, die dem echten Programmieren gleicht. Fördert:
• analytisches Denken
• Fähigkeit, Struktur und Syntax von Codes in *echter* Programmierung zu verstehen
• Fähigkeit, fortgeschrittene Algorithmen zu erstellen

SYSTEMANFORDERUNGEN: Tablet oder Smartphone zum Steuern des Roboters (Prozessor 1,2 GHz, 4 Kerne, 8 GB Speicher, 1 GB DDR3 RAM-Speicher, 7“-Bildschirm mit einer Auflösung von 1024 x 600 px, Betriebssystem mind. Android 4.4 KitKat oder iOS 7.0, Bluetooth 4.0 oder neuer).

TECHNISCHE DATEN ROBOTER:
• aus festem und gegen Stösse widerstandsfähigem Kunststoff (PC Polycarbonat, TPE Gummi)
• 10 Sensoren und andere Zusatzfunktionen (Lichtsensor, Berührungssensor, Hindernissensor, IR-Schnittstelle z.B. zur Verbindung mit anderen Photonen, Wegstreckenmesser, Drehwinkelsensor, LED-Leuchten in Augen und Fühlern, Lautsprecher, Geräuschsensor, Oberflächenkontrastsensor, 3 Magnethalterungen für Zubehör)
• inkl. Micro-USB-Kabel
• Akku-Laufzeit: bis 8 Std.
• Masse: 17,2 x 17 x 19 cm
• Gewicht: 690 g
• Anleitung

• 821200DE Photon EDU Roboter – 1 Stck.
• 085085 Tablet Lenovo 10 Zoll – 1 Stck.

ACHTUNG:
  • Technische Änderungen entsprechend dem Entwicklungsstand sind möglich. Eine damit verbundene Preisänderung bleibt vorbehalten.
555,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Bee-Bot®-Set
Summ, summ, summ... dieses Bienchen summt herum, wo die Kinder es möchten! Mit den einfachen Funktionstasten programmieren Kinder die Biene und schicken sie auf Erkundungstour über den Fussboden. Von einfachen ersten Schritten bis zum spielerischen Programmieren lässt
Bee-Bot® viel Raum für eigene Kreativität. Kinder lernen spielerisch das Entwickeln von Strategien, um die Biene zielgerichtet zu steuern. Die einzelnen Bewegungsabläufe (Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts- Drehung) werden schrittweise, in 15 cm Schritten, programmiert. Die Biene kann bis zu 40 Bewegungsschritte speichern. Durch Töne und blinkende Augen bestätigt die Biene die einprogrammierten Befehle.

6 Bee-Bot® (356002) mit Ladestation (356062).
• von 3 bis 6 Jahren
539,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Funcoding - Kita
FUNCODING ist unser neues Programmpaket für den Magischen Teppich, das mit attraktiven Spielen Lust aufs Codieren und Programmieren macht. Auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen üben sich Kinder im Vorschul-, Grundschul- und höheren Schulalter im algorithmischen Denken und Finden von Problemlösungsstrategien. Einfache bis knifflige Aufgaben werden durch Erstellen immer komplexerer Codes gelöst. Eine kindgerechte Heranführung in die Grundlagen des Programmierens.
Zu jedem unserer 3 altersgestaffelten Einzelpakete werden Ihnen zusätzliche Unterrichtsmaterialien in elektronischer Form zum Download bereitgestellt.

Was kann Funcoding?

• Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung
• Probleme erkennen und Lösungen finden durch Ausprobieren, Strategie und Planung
• Lernen mit allen Sinnen
• Paar- und Teamarbeit
• Programmieren lernen auf unterschiedlichen Geräten
• Lernen anhand konkreter Themen und Gegenstände
• stärkt das Selbstbewusstsein und verschafft Erfolgserlebnisse
• perfekte Pausen- und Nachmittagsbeschäftigung
• umfangreiches methodisch-didaktisches Zusatzmaterial
• Nutzung einer kostenlosen Plattform

Paket für die jüngsten Kinder von 3-5 Jahren. Schult grundlegende Fähigkeiten des algorithmischen Denkens, die später beim Codieren und Programmieren lernen nützlich sind. Attraktive Ergänzung des Vorschulprogramms zur Entwicklung algorithmischen Denkens im frühen Kindesalter.

• Spielepaket für den Magischen Teppich
• 4 Spiele mit mehreren Varianten und Levels
• Anleitung
479,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Spass am Codieren – Die Krabbe sucht ein Muschelhaus
Ein Kooperationsspiel im Grossformat zur Schulung des logischen Denkens.
Zusammen mit der kleinen Krabbe tauchen Kinder im Vorschulalter in eine spannende Meereswelt und gleichzeitig in die Welt des Codierens ein.
Die Krabbe führt die Kinder in insgesamt acht Spielen durch ihre Labyrinthe aus Korallenriffen und steinigen Stränden, die von zahlreichen Meeresbewohnern bevölkert werden. Dabei bewegt sie sich… wie eine Krabbe - sie dreht sich nicht um, kann aber in alle vier Richtungen laufen, also: vorwärts, rückwärts und seitwärts. Unterwegs begegnen wir ihren Freunden - am Strand dem Frosch, der Eidechse und dem Raben und im Korallenriff der Schnecke, dem Aal, der Qualle und dem Tintenfisch. Diese necken die kleine Krabbe gern und hindern sie so am Weitergehen. Ein jeder von ihnen bewegt sich auf eine etwas andere Art – zum Glück brauchen wir uns diese nicht zu merken, denn sie ist durch Punkte deutlich markiert.
In jedem der acht Spiele muss die Krabbe ein anderes Labyrinth durchlaufen, um zur Muschel zu gelangen, die ihr neues Zuhause werden soll. Die Kinder helfen ihr dabei, indem sie ihren Weg durchs Labyrinth finden und markieren – also: einen Pfad codieren.
Das alles passiert auf einer grossen Spielmatte, auf der sich die ganze Gruppe frei bewegen kann. Für jede absolvierte Aufgabe erhalten die Kinder einen Aufkleber für ihre Fortschrittskarte und nach erfolgreichem Abschluss aller acht Spiele ein von der Krabbe höchstpersönlich ausgestelltes Diplom.
Spielerisch lernen die Kinder:
• mit Gleichaltrigen zu kommunizieren,
• im Team zu arbeiten,
• Labyrinthe zu legen und zu lösen,
• vorausschauend zu denken und verschiedene Lösungen auszuprobieren,
• Richtungen zu bestimmen und die Lage von Objekten zu beschreiben
und machen dabei ganz selbstverständlich ihre ersten Schritte in die Welt des Codierens.

Set für eine Gruppe von 25 Kindern. Im Set enthalten:
1. Spielmatte Labyrinth aus PVC; Masse: 220 x 200 cm
2. Spielelemente für das Labyrinth, aus Karton:
• 32 doppelseitige Labyrinthkarten (Vorderseite steiniger Strand, Rückseite Korallenriff); Masse: 22 x 22 cm
• 8 Muschelkarten
• 7 Tierkarten (Rabe, Frosch, Eidechse, Schnecke, Aal, Qualle, Tintenfisch)
• 48 Pfeilkarten zur Wegmarkierung
• Krabbenkarte; Masse: 22 x 22 cm
3. Zusatzelemente für die ganze Gruppe:
• 25 Fortschrittskarten zum Aufkleben von je 8 Stickern
• 8 Aufklebersets zu je 25 Stck.
• 25 Abschlussdiplome
• 8 Arbeitsblätter-Sets zu je 25 Stck. (insg. 200 Blatt)
4. Methodischer Ratgeber mit Unterrichtsszenarien
• von 4 bis 6 Jahren
439,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Scottie Go! Dojo – 100 Benutzer
Mit Scottie Go! Dojo Programmier-MEISTER werden!
Die Anwendung bietet die Möglichkeit, Aufgaben in der Welt von Scottie selbst zu erstellen und zu teilen.
Schüler und Studenten auf der ganzen Welt kennen Scottie, den freundlichen Ausserirdischen und Programmierbegleiter. Scottie Go! Dojo ist die Erweiterung der beliebten Scottie Go! Edu-Version mit neuen und innovativen Funktionen.
Die Anwendung passt hervorragend in den Lehrplan von Informatik und Medienbildung. Sie richtet sich bereits an Grundschüler und führt sie behutsam in die Welt von Algorithmen und Codes ein. Analytisches, logisches Denken sowie algorithmische Intuition werden gefördert.

Erstellen und Teilen von Aufgaben mit Hilfe von Scottie Go! Dojo-QR-Codes!
Zur Lösung von Aufgaben, die in Scottie- Go! Dojo entworfen werden, benötigt man die Grundversion Scottie Go! EDU. Durch ein QR-Code-System können die selbst erstellten Aufgaben von Scottie Go! Dojo unter den Schülern geteilt werden. Darüber hinaus hat die Lehrkraft Zugriff auf das Portal und kann Benutzerprofile erstellen und zwischen den einzelnen Geräten synchronisieren.

Die Vorteile von Scottie Go! Dojo im Unterricht
Für die Schülerinnen und Schüler:
– spielerisches Lernen
– Entwicklung von logischem und mathematischem Denken
– Verbesserung der Problemlösungskompetenz und der Teamarbeit
– unterstützt das Entwickeln unkonventioneller Problemlösungen und kreatives Denken
– Möglichkeit, Aufgaben zu Hause zu lösen
Für die Lehrkraft:
– intuitive und einfach zu bedienende Oberfläche
– Lehrmaterialien für den erfolgreichen Einsatz des Zusatzsets
– einfaches Teilen von Aufgaben in Schule, Klasse und sozialen Netzwerken

Im Paket enthalten:
• einjährige Lizenz zur Nutzung von Scottie Go! Dojo sowie des Portals
• Aufgabenbuch mit Lösungen (neue Aufgaben zur Ergänzung der 10 Module in Scottie Go! EDU)
• Bedienungsanleitung
• Zugriff auf das Portal zur Erstellung und Synchronisierung der Benutzerprofile zwischen den Geräten
Scottie Go! Dojo enthält keine Programmierkarten! Zusätzlich wird ebenfalls ein mobiles Endgerät benötigt!

1-Jahreslizenz für 100 Benutzer
439,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
1 bis 20 (von insgesamt 122)