Codieren und Programmieren

Photon EDU Roboter – 8er-Set
PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - dank Apps für Tablet oder Smartphone.

Die Bildungs-Apps können kostenlos bei GooglePlay (Android) oder im AppStore (iOS) heruntergeladen werden. Die Schnittstelle der App und die Anleitungen sind in deutscher Sprache.

Photon EDU
App für Pädagogen zur Unterrichtsgestaltung anhand vorbereiteter Szenarien.
Diese App ist exklusiv für den bei uns erworbenen Photon EDU Roboter verfügbar.

Photon Coding
Die App ist für Pädagogen gedacht, die Übungen in Anlehnung an eigenständig erstellte Szenarien durchführen wollen.

Photon Robot
Eine Spiel-App für selbstständig arbeitende Kinder, die u.a. in Schulhorten ihre Anwendung findet.

UNTERRICHTSSZENARIEN
Unterrichtsszenarien gibt es passend für 3 Bildungsstufen: A (Kindergarten), B (Klassen 1 – 3), C (Klassen 4 – 6).
Die Szenarien-Datenbank wird ständig weiterentwickelt und bietet Übungen für unzählige Stunden.

PROGRAMMIEREN FÜR KINDER - angepasst an ihren jeweiligen Entwicklungsstand
Photon Draw (Kinder 4+)
Das Kind programmiert die Bewegungen des Roboters, indem es mit dem Finger auf dem Bildschirm einen Pfad zeichnet. Fördert:
• Auge-Hand-Koordination
• Feinmotorik
• räumliche Wahrnehmung
• Verständnis für die Abfolge von Ereignissen - Schritt für Schritt

Photon Badge (Kinder 5+)
Das Kind erstellt ein Programm für den Roboter mittels Befehlen in Form einfacher Symbole. Fördert:
• räumliche Wahrnehmung
• Planen von Handlungen
• Fähigkeit, Algorithmen zu erstellen

Photon Blocks (Kinder 7+)
Das Kind programmiert den Roboter, indem es farbige Befehlsblöcke verschiebt und konfiguriert. Fördert:
• analytisches Denken
• Fähigkeit, komplexe Programmabläufe unter Einbeziehung der Sensoren des Roboters zu entwerfen
• Fähigkeit der Früherkennung von Fehlern
• Fähigkeit, die geschriebenen Programme zu optimieren

Photon Code (Kinder 10+)
Das Kind setzt eine Code-Sequenz zusammen, die dem echten Programmieren gleicht. Fördert:
• analytisches Denken
• Fähigkeit, Struktur und Syntax von Codes in *echter* Programmierung zu verstehen
• Fähigkeit, fortgeschrittene Algorithmen zu erstellen

SYSTEMANFORDERUNGEN: Tablet oder Smartphone zum Steuern des Roboters (Prozessor 1,2 GHz, 4 Kerne, 8 GB Speicher, 1 GB DDR3 RAM-Speicher, 7“-Bildschirm mit einer Auflösung von 1024 x 600 px, Betriebssystem mind. Android 4.4 KitKat oder iOS 7.0, Bluetooth 4.0 oder neuer). Das Gerät ist im Set nicht enthalten.

TECHNISCHE DATEN ROBOTER:
• aus festem und gegen Stösse widerstandsfähigem Kunststoff (PC Polycarbonat, TPE Gummi)
• 10 Sensoren und andere Zusatzfunktionen (Lichtsensor, Berührungssensor, Hindernissensor, IR-Schnittstelle z.B. zur Verbindung mit anderen Photonen, Wegstreckenmesser, Drehwinkelsensor, LED-Leuchten in Augen und Fühlern, Lautsprecher, Geräuschsensor, Oberflächenkontrastsensor, 3 Magnethalterungen für Zubehör)
• inkl. Micro-USB-Kabel
• Akku-Laufzeit: bis 8 Std.
• Masse: 17,2 x 17 x 19 cm
• Gewicht: 690 g
• Anleitung

Das Set beinhaltet:
• 821200DE – Photon EDU Roboter – 8 Stck.
• Zugang zur Photon EDU, Coding und Robot App
• Zugang zur ständig aktualisierten Datenbank mit Unterrichtsszenarien sowie zu zusätzlichen didaktischen Materialien in digitaler Form
Sie benötigen ein Tablet oder Smartphone zum Steuern (nicht enthalten).
• ab 4 Jahren

Sie benötigen ein Tablet oder Smartphone zum Steuern (nicht enthalten).
1.950,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
DJI Tello EDU-Drohnen-Set + 5 Unterrichtsszenarien
DJI Tello EDU ist eine spezielle Lernversion der beliebten programmierbaren DJI Tello-Drohne. Es ist ein Instrument, das den Anforderungen moderner Bildung im 21. Jahrhundert Rechnung trägt, welche mit besonderem Augenmerk auf MINT-Fächer (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) Kompetenzen fördert wie:
• Mut und Zielstrebigkeit
• Effizienz bei der Ressourcennutzung
• Denkvermögen: Prüfung von Optionen
• Logik: Suche nach Ursache-Wirkungsbeziehungen
• Vorstellungskraft
• Situationsanalyse und Ergreifen von Massnahmen.

Fertig einsetzbare Unterrichtsszenarien machen die Arbeit mit DJI Tello EDU einfach. Nutzen Sie die Schritt-für-Schritt-Anleitungen für einen interessanten, abwechslungsreichen Unterricht. Zusammen mit der Drohne erhalten Sie fertige Stundenvorbereitungen für Ihren Informatikunterricht zum Thema Programmieren. Die Szenarien können aber beispielsweise auch im Sachkundeunterricht verwendet werden.
Die DJI Tello EDU-Drohne kann in 3 Sprachen programmiert werden: Scratch, Swift und Phyton.
Technische Daten: Tello EDU ist mit einer Kamera ausgestattet, mit der man Filme aufnehmen und Fotos machen kann.

• Aufnahme in 720p-Auflösung mit Bildstabilisierung
• 5-Megapixel-Fotos
• 4 Drohnen
• 5 Batterien
• 3 Ladegeräte
• 4 Drohnenabdeckungen
1.350,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Scottie Go! Edu - 10er Set + Dojo für 30 Benutzer
• 031305 Scottie Go! Edu - 10 Stck.
• 301324 - 1-Jahreslizenz zur Nutzung des Scottie Go! Dojo

• Aufgabenbuch mit Lösungen (neue Aufgaben als Erweiterung für Scottie Go! EDU)
• Benutzerhandbuch
• Zugriff auf das Portal, mit dem Benutzerprofile zwischen Geräten erstellt und synchronisiert werden
1.099,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Blue-Bot®-Set
6 Blue-Bot® (356059) mit Ladestation (356061).
• von 3 bis 11 Jahren
749,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Bee-Bot®-Set
Summ, summ, summ... dieses Bienchen summt herum, wo die Kinder es möchten! Mit den einfachen Funktionstasten programmieren Kinder die Biene und schicken sie auf Erkundungstour über den Fussboden. Von einfachen ersten Schritten bis zum spielerischen Programmieren lässt
Bee-Bot® viel Raum für eigene Kreativität. Kinder lernen spielerisch das Entwickeln von Strategien, um die Biene zielgerichtet zu steuern. Die einzelnen Bewegungsabläufe (Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts- Drehung) werden schrittweise, in 15 cm Schritten, programmiert. Die Biene kann bis zu 40 Bewegungsschritte speichern. Durch Töne und blinkende Augen bestätigt die Biene die einprogrammierten Befehle.

6 Bee-Bot® (356002) mit Ladestation (356062).
• von 3 bis 6 Jahren
539,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Scottie Go! Dojo – 100 Benutzer
Mit Scottie Go! Dojo Programmier-MEISTER werden!
Die Anwendung bietet die Möglichkeit, Aufgaben in der Welt von Scottie selbst zu erstellen und zu teilen.
Schüler und Studenten auf der ganzen Welt kennen Scottie, den freundlichen Ausserirdischen und Programmierbegleiter. Scottie Go! Dojo ist die Erweiterung der beliebten Scottie Go! Edu-Version mit neuen und innovativen Funktionen.
Die Anwendung passt hervorragend in den Lehrplan von Informatik und Medienbildung. Sie richtet sich bereits an Grundschüler und führt sie behutsam in die Welt von Algorithmen und Codes ein. Analytisches, logisches Denken sowie algorithmische Intuition werden gefördert.

Erstellen und Teilen von Aufgaben mit Hilfe von Scottie Go! Dojo-QR-Codes!
Zur Lösung von Aufgaben, die in Scottie- Go! Dojo entworfen werden, benötigt man die Grundversion Scottie Go! EDU. Durch ein QR-Code-System können die selbst erstellten Aufgaben von Scottie Go! Dojo unter den Schülern geteilt werden. Darüber hinaus hat die Lehrkraft Zugriff auf das Portal und kann Benutzerprofile erstellen und zwischen den einzelnen Geräten synchronisieren.

Die Vorteile von Scottie Go! Dojo im Unterricht
Für die Schülerinnen und Schüler:
– spielerisches Lernen
– Entwicklung von logischem und mathematischem Denken
– Verbesserung der Problemlösungskompetenz und der Teamarbeit
– unterstützt das Entwickeln unkonventioneller Problemlösungen und kreatives Denken
– Möglichkeit, Aufgaben zu Hause zu lösen
Für die Lehrkraft:
– intuitive und einfach zu bedienende Oberfläche
– Lehrmaterialien für den erfolgreichen Einsatz des Zusatzsets
– einfaches Teilen von Aufgaben in Schule, Klasse und sozialen Netzwerken

Im Paket enthalten:
• einjährige Lizenz zur Nutzung von Scottie Go! Dojo sowie des Portals
• Aufgabenbuch mit Lösungen (neue Aufgaben zur Ergänzung der 10 Module in Scottie Go! EDU)
• Bedienungsanleitung
• Zugriff auf das Portal zur Erstellung und Synchronisierung der Benutzerprofile zwischen den Geräten
Scottie Go! Dojo enthält keine Programmierkarten! Zusätzlich wird ebenfalls ein mobiles Endgerät benötigt!

1-Jahreslizenz für 100 Benutzer
439,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
Spass am Codieren - Geheime Signale – Zeichen und Codes
Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung – ganz ohne Computer!
Für Schüler im Alter von 6-10 Jahren

„Spass am Codieren“ ist ein innovativer und praxisorientierter Ansatz, mit dem Kinder im Vorschulalter und im frühen Schulalter (6-10 Jahre) kindgerecht an das Programmieren herangeführt werden.
Das Konzept basiert auf der Erkenntnis, dass „Codieren” und „Programmieren“ keine aussergewöhnlichen Fähigkeiten erfordert, die nur wenigen Auserwählten zugänglich sind – ganz im Gegenteil, um Kinder fürs Programmieren fit zu machen, werden sehr einfache und grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die ähnlich wie grundlegende mathematische Fähigkeiten die Basis für den Erwerb von Programmierkenntnissen im späteren Schul- und Erwachsenenalter darstellen.
Für diejenigen, die später einmal tiefer in die Informatik eindringen wollen oder gar eine berufliche Laufbahn in diesem Bereich einschlagen werden, sind diese Kernkompetenzen eine notwendige und verlässliche Grundlage für ihre weitere Entwicklung. Aber auch alle anderen werden von den erworbenen Fähigkeiten profitieren, die es ihnen einfacher machen, Probleme zu analysieren und zu lösen. Kompetenzen wie präziser Sprachgebrauch, räumliche Vorstellungskraft, planvolles Handeln, Selbstkorrektur und Teamarbeit werden vermittelt.

Methodische Voraussetzungen von „Spass am Codieren“:
1. Wir vermitteln Grundkenntnisse, die zum Programmieren notwendig sind, und nicht das Programmieren selbst in Form eines Textcodes. D.h. wir befähigen Kinder zum Lösen von Problemen mit Hilfe solcher Fähigkeiten wie dem Zuordnen von Zeichen zu Bedeutungen, dem Erkennen von Rhythmen und Mustern, dem Verstehen kausaler Beziehungen und Sequenzen wie auch dem Umkehren von Operationen.
2. Wir führen mit praktischen Aktivitäten an das Programmieren heran – durch Spiel und Bewegung, aber ohne Theorien und Definitionen.
3. Wir unterstützen das individuelle oder gruppenbasierte Lösen von Problemen, das Lernen aus Fehlern und das Lernen voneinander.
4. Wir vermitteln Wissen auf konkrete Weise, d. h. sowohl in Bezug auf Sprache, als auch auf Grundlage konkreter und zuweilen märchenhafter Beispiele.
5. Wie vermitteln Wissen durch Bewegung – der Lernvorgang findet hauptsächlich beim Spiel auf dem Teppich und auf grossräumigen Spielflächen statt, bei denen sich die ganze Gruppe frei bewegen kann.
6. Wir erleichtern die Individualisierung und machen es möglich, Aufgaben so an einzelne Schüler und Teams zu verteilen, dass alle Schüler bei jedem Lernvorgang aktiv sind und Rollen entsprechend ihren Fähigkeiten übernehmen können.
7. Tablet oder Computer sind keine Grundvoraussetzung für das Erlernen des Programmierens. Wir beginnen den Lernvorgang ohne diese Tools, indem wir die Schüler zugleich mit einer Touch-Multimedia-Tafel vertraut machen, die natürliche und intuitive Kommunikationsformen mit dem Programm innerhalb der Klasse darstellen.

Das Programm umfasst 32 thematische Gruppen, die in 4 Bereiche unterteilt sind:
1. Krabbe: Schritt für Schritt - Prozesse und Aktivitäten, 6-7 Jahre
2. Zwerg: Tore und Schlüssel - Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist, 7-8 Jahre
3. Zauberer: Geheime Signale - Zeichen und Codes, 8-9 Jahre
4. Roboter: Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen, 9-10 Jahre

Dieses Set umfasst: • eigenständiges Erstellen einfacher Codes mittels bestimmter Zeichen • Kinder erfahren nicht nur, was ein Zeichencode ist, sondern erhalten kindgerecht Gelegenheit, sich im Erstellen solcher Codes auszuprobieren und diese auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen.

Als Anlässe zum Erstellen der Codes fungieren Szenarien und Situationen, in denen die Figur beispielsweise mittels der drei Farben von Blumen geführt wird, die in einem verabredeten Fenster abgestellt werden, oder in denen der Ritter, der sich dem Turm der Prinzessin nähert, durch das Einschalten (weisser Karton) bzw. Ausschalten (schwarzer Karton) des Lichts in den Fenstern des Turms geführt wird. Auf diese Weise erfahren Kinder nicht nur, was ein Zeichencode ist, sondern kindgerecht ausprobieren, verschiedene Zeichencodes zu entwickeln und deren Wirksamkeit zu überprüfen oder gar einen Binärcode zu testen - allerdings unbewusst und ohne die Verwendung der genannten Begriffe.

Das Set enthält alle Materialien für 25 Kinder:
1. Spielelemente aus Karton:
• 36 Kartonelemente zum Aufbau von Labyrinthen und Aufgaben. Diese Elemente sind doppelseitig - bei den ersten 4 Themenbereichen wandert der Zauberer durch den Wald und bei den nächsten 4 durch ein Heckenlabyrinth • 48 kleinere Karten zum Niederschreiben und Planen des Weges des Zauberers (auf der Rückseite gibt es Farbmarkierungen, die bei anderen Übungen zum Einsatz kommen) • 48 kleinere runde Karten, auf einer Seite schwarz und auf der anderen weiss, die für Binärcodes verwendet werden
2. Motivationselemente:
• 25 Fortschrittskarten mit Namensfeld zum Ausfüllen und 8 Feldern für erzielte „Preise“ in Form von Aufklebern • 8 Aufkleber-Sets, je eines zu jedem Thema • 25 Abschlusszertifikate der Zaubererstufe
3. 8 Sets mit jeweils 25 Arbeitskarten
4. Methodischer Ratgeber – unterteilt in 8 Themenbereiche, dazu ca. 40 Unterrichtsszenarien. Jeder Themenbereich enthält Übungen (häufig in Form von Spielen) folgender Art:
• praktische Übungen im Klassenraum • Spiele auf dem Teppich, grossformatige Spiele • Arbeitskarten (in der Regel als Zugabe oder Einführung zum Spiel auf dem Teppich) • Bewegungsspiele, die das Codieren von Aktivitäten einschliessen • Übungen für die Multimedia-Tafel • Abschluss des Themas, Aufkleber werden auf die Fortschrittskarten geklebt

Die Übungen im Rahmen der 8 Themen sind miteinander verbunden, müssen aber nicht auf einmal ausgeführt werden (Sie können sie nach und nach, auch mit Unterbrechungen, einsetzen). Dennoch empfehlen wir die Beibehaltung der vorgegebenen Reihenfolge.
5. Multimedia-Software (8 interaktive Übungen) auf CD
• ab 8 Jahren
299,00 CHF
inkl. 7.7% MwSt. zzgl. Versand
1 bis 20 (von insgesamt 103)