Programmieren lernen durch Spiel und Bewegung – ganz ohne Computer!
Für Schüler im Alter von 6-10 Jahren
„Spass am Codieren“ ist ein innovativer und praxisorientierter Ansatz, mit dem Kinder im Vorschulalter und im frühen Schulalter (6-10 Jahre) kindgerecht an das Programmieren herangeführt werden.
Das Konzept basiert auf der Erkenntnis, dass „Codieren” und „Programmieren“ keine aussergewöhnlichen Fähigkeiten erfordert, die nur wenigen Auserwählten zugänglich sind – ganz im Gegenteil, um Kinder fürs Programmieren fit zu machen, werden sehr einfache und grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die ähnlich wie grundlegende mathematische Fähigkeiten die Basis für den Erwerb von Programmierkenntnissen im späteren Schul- und Erwachsenenalter darstellen.
Für diejenigen, die später einmal tiefer in die Informatik eindringen wollen oder gar eine berufliche Laufbahn in diesem Bereich einschlagen werden, sind diese Kernkompetenzen eine notwendige und verlässliche Grundlage für ihre weitere Entwicklung. Aber auch alle anderen werden von den erworbenen Fähigkeiten profitieren, die es ihnen einfacher machen, Probleme zu analysieren und zu lösen. Kompetenzen wie präziser Sprachgebrauch, räumliche Vorstellungskraft, planvolles Handeln, Selbstkorrektur und Teamarbeit werden vermittelt.
Methodische Voraussetzungen von „Spass am Codieren“:
1. Wir vermitteln Grundkenntnisse, die zum Programmieren notwendig sind, und nicht das Programmieren selbst in Form eines Textcodes. D.h. wir befähigen Kinder zum Lösen von Problemen mit Hilfe solcher Fähigkeiten wie dem Zuordnen von Zeichen zu Bedeutungen, dem Erkennen von Rhythmen und Mustern, dem Verstehen kausaler Beziehungen und Sequenzen wie auch dem Umkehren von Operationen.
2. Wir führen mit praktischen Aktivitäten an das Programmieren heran – durch Spiel und Bewegung, aber ohne Theorien und Definitionen.
3. Wir unterstützen das individuelle oder gruppenbasierte Lösen von Problemen, das Lernen aus Fehlern und das Lernen voneinander.
4. Wir vermitteln Wissen auf konkrete Weise, d. h. sowohl in Bezug auf Sprache, als auch auf Grundlage konkreter und zuweilen märchenhafter Beispiele.
5. Wie vermitteln Wissen durch Bewegung – der Lernvorgang findet hauptsächlich beim Spiel auf dem Teppich und auf grossräumigen Spielflächen statt, bei denen sich die ganze Gruppe frei bewegen kann.
6. Wir erleichtern die Individualisierung und machen es möglich, Aufgaben so an einzelne Schüler und Teams zu verteilen, dass alle Schüler bei jedem Lernvorgang aktiv sind und Rollen entsprechend ihren Fähigkeiten übernehmen können.
7. Tablet oder Computer sind keine Grundvoraussetzung für das Erlernen des Programmierens. Wir beginnen den Lernvorgang ohne diese Tools, indem wir die Schüler zugleich mit einer Touch-Multimedia-Tafel vertraut machen, die natürliche und intuitive Kommunikationsformen mit dem Programm innerhalb der Klasse darstellen.
Das Programm umfasst 32 thematische Gruppen, die in 4 Bereiche unterteilt sind:
1. Krabbe: Schritt für Schritt - Prozesse und Aktivitäten, 6-7 Jahre
2. Zwerg: Tore und Schlüssel - Wenn die Reihenfolge von Bedeutung ist, 7-8 Jahre
3. Zauberer: Geheime Signale - Zeichen und Codes, 8-9 Jahre
4. Roboter: Programmierersprache - Schleifen und Bedingungen, 9-10 Jahre
Das Set enthält alle Materialien für 25 Kinder:
1. Labyrinthe bzw. Spiele aus robustem Karton, Avatar-Masken für Kinder, Tore und Schlüssel, Ziel- und Symbol-Karten zum Erstellen von Befehlen
2. Symbol-Karten für den Einsatz bei Bewegungsspielen
3. Arbeitskarten zur einmaligen Verwendung, Fortschrittskarten mit Aufklebern zur Dokumentation des Lernstands, Zertifikate und Abzeichen zum Anstecken
4. Set interaktiver Spiele und Materialien zur Verwendung mit der Multimedia-Tafel
5. Methodischer Ratgeber mit Unterrichtsszenarien
6. Matte zum Labyrinth erstellen/legen - Gratis
• ab 6 Jahren
1.159,00 CHF
Art.Nr.:
145094DE
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